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在《古希腊:发现之旅》中解读历史,育碧正尝试将游戏与教育相结合

人类的学习机制是什么,怎样事半功倍地学习?人类又为什么被游戏吸引?对这些问题的回答,也许就是未来教育和游戏结合后,需要前进的方向。…

记者 | 彭新

编辑 |

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去年在国内引发热烈讨论的“修昔底德陷阱”, 源自古希腊著名历史学家修昔底德,他认为,当一个崛起的大国与既有的统治霸主竞争时,双方面临的危险多数以战争告终。在古希腊,这一“陷阱”指的是雅典和斯巴达两大城邦的冲突。

游戏《刺客信条:奥德赛》基于上述历史构建。在科幻背景下,一段关于战争、阴谋、复仇、血缘以及文明冲突的故事徐徐展开,让这款游戏成为《刺客细条》系列中格局最为宏大、画面最为精致的作品。而玩家也有机会在冒险中,亲身体验古希腊文明风貌。

 
《刺客信条:奥德赛》

通过《刺客信条》,玩家是否对“修昔底德陷阱”产生兴趣和认知?这正是游戏公司育碧正在尝试的事情。此前在2018年2月,育碧团队为《刺客信条:起源》制作了名为《古埃及:发现之旅》的扩展内容,发现效果超过预期,《古埃及:发现之旅》也成为《刺客信条:起源》游玩人数最多的扩展内容包。

今年秋季,基于古希腊背景的《刺客信条:奥德赛》,育碧希望前作的成绩能够延续,推出了《古希腊:发现之旅》(以下称《发现之旅》)。而在上周的媒体沟通会上,育碧表示,“发现之旅”的最终目的是满足玩家满足好奇心,构建一段充满生气的博物馆之旅。

 
《发现之旅:古希腊》创作理念。

将历史作为游乐场

总体而言,在古希腊版“发现之旅”中,玩家扮演《刺客信条:奥德赛》中的游戏角色,在游戏内庞大的古希腊地图中,和斯巴达国王列奥尼达斯一世、苏格拉底或伯里克利这样的历史人物一起,探索古希腊的文化、军事、哲学等历史知识。随着旅程推进,玩家也将解锁多个可使用角色等新内容,让这款主要为教育目的的产品保留了一些游戏化的特点。

首先,《刺客信条:奥德赛》大到夸张的地图以新的面貌呈现,平静祥和,不再因为充斥着敌人而危机四伏,也没有长篇累牍的任务。这让玩家能够不带目的地在游戏内闲逛,寻找感兴趣的地点进行探索。

 
通过探索地点游览古希腊。

据育碧介绍,在“发现之旅”中,设计者通过哲学、建筑、日常生活、战争和神话五个方面,来呈现古希腊历史的方方面面,涵盖了斯巴达、雅典、迈锡尼等29个地区和城邦,也展现了诸如马拉松之战、温泉关之战以及皮洛斯之战等著名战役。

以其中的战争类目为例,在游览完游戏初期的雅典卫城之旅和教学后,再选择具体战役,玩家将直接被传送到游戏内的战场。游览体验颇为“移步换景”,游戏人物随着游览指引的脚步向前,负责语音讲解的“说书人”随之娓娓道来。

其中让人印象深刻的例子是引起希腊与斯巴达巨大冲突的伯罗奔尼撒战争,无论现实历史还是游戏,伯罗奔尼撒战争都具有重要地位。战争中一方是由斯巴达率领的伯罗奔尼撒联盟,一方是以雅典为首的提洛同盟。由于战争范围遍及整个古希腊世界,因此伯罗奔尼撒战争也是一部分现代历史研究者口中的“古代世界大战”。

现实中,正是伯罗奔尼撒战争启发历史学家修昔底德提出“修昔底德陷阱”,成为国际关系的重要研究概念。在《发现之旅》中,育碧选择了其中关键性的皮洛斯之战进行陈述,回答了多个关键问题,如:双方为何而战?统帅如何指挥?战后影响如何?

若不感满足,还可在讲解结束后的选项中深入了解相关知识。每场旅途的最后,若你有心还可以考验自己一把,让陪同导览的游戏角色给你出三个选择考题,考验自己是否有认真“听讲”。

 
导览结束后还有一个小测验。

另外,《发现之旅》也很好地呈现了《刺客信条》那些令人称奇的细微末节。整个游戏里大约有数百个和主浏览路线无关的小秘密,大部分玩家在第一次浏览时恐怕很难知道这些秘密的存在。这便是游戏鼓励玩家跳出流程主动探索的部分,毕竟,古希腊文明是如此熠熠生辉,经常会有意想不到的东西带来惊喜,教科书一般的灌输式教育完全无法覆盖其方方面面。这也意味着玩家在游戏里有了充分滞留其中的理由。

突破次元壁

还原历史并不容易,赋予游戏教育意义后,再呈现其历史价值就更难了,妥协是常见选项。育碧开发者Scott Phillips、关卡设计助理总监Paul Green就在游戏里,就以彩蛋的形式留下这样两段话:

“重现一场发生在古希腊的大型战事,在技术上与设计上都是大挑战。我们想要尽可能地还原当时的战术与战争经过,但是考虑到游戏体验,刺激程度与技术限制,我们还是做出不少妥协。”

“就连我们在制作发现之旅时也很有挑战性,因为我们必须在不过于血腥的状态下呈现出战场的样子。我们没有选择暴力,而是选了旗帆来表达事件的发展。”

实际上,有关《刺客信条》在教育领域的应用已经展开。据育碧介绍,在法国、加拿大的一些当地博物馆,《发现之旅》已经有进驻,作为博物馆游览项目的补充。而在加拿大,育碧与当地学校机构合作,进行了通过《刺客信条》进行历史教学的尝试。

《刺客信条》突破次元壁的历史由来已久。不时就有人在社交网络反馈,他们通过《刺客信条》重新认知了现实世界的伟大城市,例如巴黎、伦敦、罗马、伊斯坦布尔等。

 
《刺客信条:大革命》中的巴黎圣母院。

例如2014年发售的《刺客信条:大革命》,其中有一栋几乎精确还原了巴黎圣母院的3D景观,2019年4月发生的巴黎圣母院大火,更让这款游戏变得广为人知,成为数字版世界文化遗产的瞻仰目的地。公允地说,《刺客信条:大革命》在系列游戏中并非杰出,但它还原了一座美丽、混乱又充满激情的巴黎,成为一本数字版《流动的盛宴》。

构建了现实与赛博空间的联系并产生实际影响,育碧对此心知肚明,也让《刺客信条》相对于竞争对手有了独特的优势。被称为“历史游乐场”也好、“旅游模拟器”也罢,要想让游戏的现实影响更为深远,让偶得的教育意义成为一种常量,成为《刺客信条》之外,育碧需要考虑的问题。

如何看待游戏的教育价值?

在媒体沟通会上,育碧希望让《刺客信条》系列的“发现之旅”成为一款寓教于乐的作品。这让人不免期待《发现之旅》是否有更令人意外的效果。比如,玩家经历了游戏中的伯罗奔尼撒战争后,对“修昔底德陷阱”会不会有更深刻的认知?即使育碧强调《发现之旅》聘请了诸多专家学者担任顾问并给出指导意见,也难以用游戏方式草率给出答案。

实际在《发现之旅》体验过程中,其教辅工具身份让它不得不显示大量文字、图片内容,互动内容极少。不过,对于一款由游戏衍生的扩充内容而言,这样子的要求可能有些过高了。

 
历史教科书中也出现的伯里克利。

有关游戏和教育的关系,在现实中仍然存在争论。事实上,所有的科技都有其用处与风险,一味排斥而不求了解,或拼命辩护而无视问题,皆无助于问题的解决。游戏便是如此,在《王者荣耀》火热之后,有关游戏曲解历史,歪曲引导的批评从未停止。

但这也促使从业者做出反思。现在,以现实知识、历史作为依托,带有大众启蒙和通识教育性质的游戏越来越多。有《隐形守护者》对真实历史人物的影射,令玩家在游戏之余去自行搜索、了解当年的历史真相。新闻游戏渐渐为新闻机构接受,随之开启一种新的叙事方式,增大了民众对公共事务的参与。而《全面战争:三国》的火爆,由何尝不是再次延续了《三国志》的路径,对三国、晋代历史再做了一番普及?

人类的学习机制是什么,怎样事半功倍地学习?人类又为什么被游戏吸引?对这些问题的回答,也许就是未来教育和游戏结合后,需要前进的方向。

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